长篇鬼故事 - 词条整理 CytusII小百科

2023-03-12 15:35:17 阅读 :

词条整理 CytusII小百科

本文核心词:

本词条主要整理CytusII中常见术语,在Cytus小百科基础上修订并根据CytusII整理而成。

1-22 游戏基础篇

23-47 游玩篇(曲目与成绩)

48-64 游玩篇(谱面)

65-78 游玩篇(手法)

79-88 闲话篇

感谢原帖主@C-N-05 以及所有勘误监修的群友!

远古P图镇

为避免歧义,下文中所有Cytus均指代雷亚于2012年1月发布的Cytus初代游戏;所有CytusII均指代雷亚于2018年推出的Cytus二代游戏。

1. EZ/HD/CHAOS/GLITCH:指谱面的EASY/HARD/CHAOS/GLITCH难度。只有部分曲目有GLITCH难度的谱面。

2. 蓝谱/红谱/紫谱/绿谱:指谱面的EASY/HARD/CHAOS/GLITCH难度,通过游戏内难度颜色来快速区分难度。

3. Pop’n mode:指音符出现的方式,分为Default,Grouped两种模式,在曲目开始之前可以做出调整。

Default模式下,音符会随着线的追近慢慢变大(即:歌曲线速越快,音符变大速度越快)

Grouped模式下,下一屏内的音符会以灰色形式出现(半透明),可以预读与本屏不重叠的音符

4. 内录:指通过拥有内录功能的程序录制游戏过程中屏幕内运行的过程(也即音符被演奏的过程),由于是在设备内进行的录像,无需外置摄像机,而且运行录像后,只能看见屏幕内显示的内容的变化,尤其方便玩家查看自己失误的地方(如1gr但没有发现哪里gr了可以通过内录视频仔细寻找。)因此称为“内录”。Cytus中曾自带内录功能。

5. 手元:带有手部动作的视频,供参考手法以及难曲的高分认定使用。录手元一般需要 一个支架/一个人 帮你控制手机/摄像头,然后你再去打,手元有一个比较重要的原则就是动作要干净,不要做太多多余的动作。当然,自己的手元最好在结尾附上一个比较明显的确认动作或者确认物品,否则容易被他人盗用。

6. BPM:Beats per minute的缩写,通常是衡量一首曲子快慢的一个重要标准,简单来说就是代表这(这首歌)一分钟内的拍子(一般为四分音符)的数量。

7. 线速:指CytusII谱面中扫线移动的速度,在不同的谱面中线速也各不相同,一般情况下,线速与歌曲BPM存在着一定的倍数关系,以保证扫线扫完一屏幕正好可以演奏完曲目的固定小节数。

8. 变速:指CytusII谱面中扫线移动速度发生变化,在变化前会有Speed up/Speed down的提示字样和扫线颜色变红/绿来提示玩家接下来谱面扫线速度将变快/慢。一般在歌曲气氛发生变化或是本身BPM改变时会利用变速。CytusII更新2.0前常规谱面仅允许在游玩界面边缘处变速,在CytusII更新2.0后解禁了半屏变速,即可不在游玩界面边缘位置进行变速。

9. 16分/24分音:音乐术语之一,在乐曲中一般称时值(长度)为一拍的音为4分音,半拍则为8分,四分之一拍则为16分,依此类推……乐理中没有24分这一概念,而是三连音/六连音等术语,在音游中为方便讨论而使用12/24分音这些名词。在音游中大部分note(hold除外)本身没有“长度”这一说,于是就将note之间的间隔假定为该note的“长度”。

10. 按键音:指在游戏中按键后发出的声音。在选定歌曲后,开始之前,start右侧可以调整按键音效果的开关。在CytusII中的CAPSO系统里可以抽取额外的按键音音效,但有相当一部分是没有太大实际意义的搞笑音效。

11. Note:音符的英文名词,在CytusII中泛指所有需要在演奏中点击的对象。CytusII中的谱面格式包含八种类型,分别为单点(Click)、长按(Hold)、跨屏长按(Long Hold)、锁链起点(Drag)、锁链节点(Drag)、横向滑动(Flick)、点锁起点(C-Drag)、点锁节点(C-Drag)。

12. Click:单点音符的英文名词,click的本义是“点击”,也就是说只需要演奏过程中在扫线经过时点击一次出现的音符即可,点击的时机越接近扫线通过音符正中央的时间,则判定的结果越佳。在CytusII中单点有Perfect、Great(见词条21)、Good、Bad、Miss五种判定。

13. Hold:长按音符的英文名词,hold的本义是“等待”,也就是说我们要按住并等待一段时间(又一段废话)。需要注意的是,CytusII中的长按音符可以提前按住并且不放手,以此拿到最高判定。在CytusII中长按有Perfect、Great(见词条21)、Good、Bad、Miss五种判定。

14. Long Hold:跨屏长按音符的英文名词,游玩方式与Hold相同。因其可以跨屏,颜色为黄色,也经常被叫做大长条/大长按/黄条。在CytusII中跨屏长按有Perfect、Great(见词条21)、Good、Bad、Miss五种判定。

15. Drag:锁链音符的英文名词,drag的本义是“拖拽”,也就是说我们需要在游玩锁链时跟随锁链的轨迹进行滑动。在CytusII中锁链有Perfect和Miss两种判定。在CytusII中大多数谱面制作时需要换手的锁链将被断开为两根锁链,如Remorse(CHAOS)中的“8”字型锁链就被上下断开。

16. Flick:横向滑动音符的英文名词,flick的本义为“轻弹”,也就是说我们需要在游玩时滑动音符。在CytusII中flick有Perfect、Great(见词条21)、Miss三种判定。在CytusII中谱面一般不允许flick被某一手滑动之后八分时间内存在需要该手再次打击的音符,但部分歌曲BPM较低,或是有必要情况下没有受到限制,GLITCH难度的谱面同样没有该限制。

17. C-Drag:点锁音符的英文名词缩写,全称为Click-Drag,是一种滑动前需要点击锁链起点的谱面,可立即为单点+锁链节点。游玩方式为首先点击锁链起点,之后跟随锁链轨迹进行滑动。在CytusII中点锁起点有Perfect、Great(见词条21)、Good、Bad、Miss五种判定,点锁节点有Perfect、Miss两种判定。在CytusII 2.0版本中首次出现,并在之后版本的谱面中大量运用。点锁颜色虽然与单点一致,但其连接部分的线条还是和普通锁链一样为淡紫色。在Cytus(4.0及以后)中,点锁是指Click后立即接drag的谱面配置,于4.0更新后L2 ver.B(HD)中初次出现,并在之后的谱面中被经常利用。

18. 判定:指的是游戏针对每一个note根据玩家的击打时间与方式而做出的分数及TP上的回应,判定结果一共分为五种:perfect(金色、闪光)、great/fake perfect(淡黄色)、good、bad、miss。具体音符可得到的判定在上文中已经作出阐述。

19. TP:Technical Point(技术点)的简称,在歌曲结算界面中央或选曲界面的右上角分数下方位置显示。TP的值位于[0,100]区间内,是除了得分以外另一个衡量玩家成绩的标准,相对门槛也比分数要高一些。与分数判定规则不同的是,黑色的perfect也会使玩家损失TP。每首歌100的TP总值平均分配给每一个note,并根据其判定结果来计算其实际所得TP,五种判定结果的TP所得值由高到低的比例为10:7:3:0:0,玩家可通过这一比例推算出结算图中未显示的黑色perfect的个数。值得一提的是Cytus中TP采用四舍五入算法,而在CytusII是退一法。

20. 金P/彩P(最高判定):全称叫金色/彩色perfect,是Cytus(2.0版本后)及CytusII中任意note的最高判定;因其判定效果在Cytus一代中四周呈现彩色轮廓而得名,在CytusII中因特效字样呈现金色而被玩家称作金P(部分玩家为区分两种perfect也会使用大P的称呼来描述金P)。通常,只有在某谱面中全部拿到金P/彩P判定才能够将TP打到最大值100。

21. 白P/黑P(次级判定):全称叫白色/黑色perfect,是Cytus(2.0版本后)及CytusII中低于20. 金P/彩P一级的判定;由于是次级判定,一众玩家将其称为great或者gr。因Cytus中note爆破圈颜色为黑色及CytusII中特效字样呈现白色而得名。当然也有小P的说法(原因见词条20)这种虽然也是perfect,而且也会拿到和最高判定一样的分数,但是结算时候在结算界只能拿到最高判定70%的TP。Cytus及CytusII的金色/彩色perfect判定相对白色/黑色perfect要更为严格,因此可以认为提升水平的过程主要是减少次级判定(gr)的过程。

22. PC(数):play count的简称,指玩家(完整)游玩某谱面的次数。

23. MM:million master的简称,指结算打出1,000,000分的情况。

24. FC:full combo的简称,中文解释为全连,指结算时没有bad和miss这类影响连段(COMBO)的判定,MAX COMBO等于Note数,由于Cytus和CytusII中没有专门提示full combo的标志,玩家则需通过查看MAX COMBO或者bad和miss的数量来自行进行判断。

25. 收歌:这个概念在音游中很常见,因各大触手经常通过“收歌”来“收割”膝盖,因此也叫做“收割”。收歌严格上说是指在同一次演奏中达成某一个谱面全部note的最高判定。而在Cytus和CytusII中,收歌专指TP为100整的情况(也就是说整曲演奏出的全是彩色perfect)。这个概念经常会被初心向玩家混淆,或自行强加定义,这样的做法是错误的。(最后一句话是05的个人执念www)

26. 性歌:由音游圈玩家liaoxingyao因多次“差一点点”而产生的术语,现指距离理论值仅差一个最小判定,如在CytusII中即为一个黑p。经常有初心向玩家认为1good/1miss也是性歌,或是自行定义性歌,这样的做法是错误的。

27. 初xx(例如初M):指自己初次打出某个成绩的情况,例如初M就是指自己首次达成MM,初FC就是自己首次达成full combo

28. 理论M/理论收:前者指在多次游玩后,某个谱面的所有地方都已打出过perfect,但没有达成100W的成绩,后者则是所有地方都已打出过彩色perfect,但却没有打出TP100。

29. MM+TP70:专指结算界面显示分数100W和TP是70.00的情况,在Cytus中是进阶玩家挑战的一种玩法,因CytusII中锁链无黑P而几乎不可能实现,但Hard Landing(EZ)谱面没有使用锁链,可达到这一成绩。

30. AVTP:Average TP的缩写。在CytusII的选章界面中,打开右下角按钮,就会弹出一个写有数据的菜单,里面有一个数据记录着AVTP,这是你目前玩过的所有曲子/所有本章曲子的TP平均值,一般来说如果歌都打了,这个值大体可以反映你的总体水平。

31. TP100整:指章节选择界面/成绩统计界面显示的AVTP为100整的情况,也就是该章节/全游戏制霸。

32. xx制霸:指某系列/某段位/某章节歌曲全部TP100的情况。某系列指的就是一首曲子下辖的多个曲子都做到TP100,三首歌才能构成一个系列,如Cytus中的Entrance系列,L系列等等,但CytusII中除了CODE NAME:GAMMA和CODE NAME:SIGMA可以与Cytus中的CODE NAME: ZERO凑成CODE NAME系列之外没有什么系列歌曲,

33. 段位:官方或玩家制作整合的一系列关卡,用于反应玩家实力层次,也有刺激玩家进步的作用。CytusII目前没有官方段位。

34. 开店:段位认定“皆传”的代名词。原因是日语的“皆传”与“开店”读音相同,而且在日本剑道中达成皆传修为的人本身也具有“开道场收徒”的资格,因此称为“开店”。

35. 闭店:指在冲击段位的时候中途失败。

36. 关门曲:指段位认定的最后一首歌,或者是必选曲。由于难度一般比较大或者坑点有些多,经常导致段位冲击失败。称为该段位的关门曲。

37. 坠毁:指在打某首歌或某个段位的时候,由于不小心/手抖/走神,突然出现严重失误的状况,导致段位冲击失败或者歌曲成绩大幅下降,称为坠毁。闭店是坠毁的其中一种情况。

38. 难民:指本来有了接近某个段位的水平,却因为段位的关门曲或某特定曲目太难,迟迟无法攻略段位的情况,称作该段位的难民。例如,8段唯独关门曲无法攻克,那就称作8段难民。

39. 诈称:通常指是歌曲实际难度高于歌曲其原本标记的难度的情况。

40. 逆诈称:通常指是歌曲实际难度低于歌曲其原本标记的难度的情况,CytusII中的诈称或者逆诈称,可以参考玩家自行整理的难度表就可以解决了。

比较常见(大多数人公认)的诈称谱有Sickest City(CHAOS)、VIS::CRACKED(CHAOS)等,比较常见的逆诈称有Brain Power等,当然部分曲子的诈称与否也会根据玩家自身的个人差而改变,所以这不是一个客观且绝对的概念。

41. 个人差:指的是自己善于或者不善于应对某些谱面的情况。由于大家擅长的方面各有不同,对于一些局部发狂比较特殊的歌来说,大家的分数就会差距比较大。这就是个人差导致的结果。比如某些人手速比较快,点的比较准,可能Sickest City(CHAOS)就比Fur War, Pur War(CHAOS)高一些,有些人协调比较好,可能就会相反。一般情况下,在玩家在达到高水平之前,或多或少都会有个人差,而随着玩家本身的成长,大部分个人差都会通过反复练习而被克服,但仍然存在一些个人差比较难以克服。因此在一些核心玩家看来,个人差即使存在,也不是特别明显了。

42. 癖/手癖:指的是玩家因为越级打太难,不符合自身水平的歌曲,起初会有小幅度进步但超过一定PC后就很难再有突破,最后导致想要打高分而拼命糊,之后想要提高却无法改正的错误手法的情况。产生手癖的原因很难理解也非常复杂。首先产生手癖的主要原因之一就是地力(见第77条)不足,因为临场应变的能力不够于是又有可能会产生受自我经验所拘束等问题。当然会产生手癖的曲子也有不少,比如Beatmania IIDX七段卡死人的沙发日。 CytusII中因与GROOVE COASTER 4联动,游戏初期便有一首15难度的谱面可以游玩(Fujin Rumble(CHAOS)),许多新手玩家便死磕此曲目造成手癖…

43. 表曲/里曲/隐藏曲:大多数指某曲有附带一个隐藏曲的情况,需要通过在选曲界面完成特定操作才可打开并游玩。这里的隐藏的曲目就称为里曲,相对的原本可直接打开的曲子叫做表曲。如AssaultMare需要在BloodyMare曲名前点击Ivy手中的红立方体进入,CytusII中也存在隐藏曲目,如Sairai需要在xenon选曲界面点击背景中的Deemo广告牌。Cytus详细的里曲/隐藏曲进入方法见百度百科“Cytus”词条,CytusII则由民间wiki整理。

44. 氪金曲:也可称作付费曲/课金曲,通常指需要通过游戏内购来解锁的章节内的曲子。

45. 初见:通常是指首次完整地演奏某一谱面。

46. 完全初见:与初见的含义类似,但其条件更为严格。通常是指玩家在完全没有了解关于谱面的任何信息的情况下第一次完整地演奏某一谱面。其中包括:没有看过谱面,没有与其他玩家分享过相关经验,没有看过相关视频,没有retry等。一般完全初见是考验玩家的谱面的处理能力和应变能力的过程。

47. 初见杀:指谱面有特别的局部难点,使得初见的时候基本完全无法打上,从而大幅影响成绩。然而再打第二次的时候由于知道了谱面构成,因此难度会大幅降低的情况。

48. 文字押:指作谱者在精心安排的情况下,将note按照某种特殊的方式进行排列,最后呈现出类似于某种文字、符号、或特殊图案一样的形状的美观的谱面。CytusII中就有不少文字押谱面,如Miku(CHAOS)的开头,R.I.P.(CHAOS)的结尾段等等。

49. 同时押:指复数个键同时按的情况,根据键的多少亦可称为x押(如双押、三押、四押等)。

50. 伪双:指两颗时间差距小到几乎看不出的note,造成看上去像双押一样,实际上不应该被同时点击。在光道慢速段中就出现伪双,但因为实在没差多少时间,再加上CytusII本身不严格的判定,真的当成双押打也不怎么会爆gr…

51. 单双:指双押和单点交替出现的谱面,谱师混fr(见词条64)经常使用,也是几乎所有歌曲都多少会出现的基本谱面,对玩家的协调力有一定要求。也有单双基础上夹带其他谱面的做法,如Re:incRnaTiØN ~夕焼ケ世界ノ決別ヲ~(CHAOS)中便有单双夹带二纵连(见词条54)的做法,对玩家的要求进一步上升。

52. 双押海:指连续不断的双键同时按的谱面,在高速谱面中尤其考验体力,有时也会考验非惯用手的灵活性(因为多数玩家会选择利用双手同时押来应对双押海,所以部分情况下对非惯用手是一个负担)例如CODE NAME: SIGMA的后程出现了这种谱面。而在曲中间出现的话,就是考验协调性了,如Biotonic(CHAOS)中间的连续双押。

53. 交互连打:也可简称为“交互”(少数玩家称为“互交”)。指左右交替出现click的谱面,这时候通常需要左右手交替击打谱面。交互可以说是CytusII最常见的一种谱型,Blah!!结尾的大段交互,手速耐力要求高的夕烧,以及爆发式的iL尾杀。各种曲目中时不时也会出现半屏一屏的交互谱面,只是其中的难度略有差异。交互的稳定性是入门的标志之一。

54. 纵连打:至少2个音符连续排在一列的谱面,很多时候需要单手硬扛一整列的音符,这种排布称为纵连打,大部分纵连还是可以直接单指扛过去的,但是遇到一些速度较快或note数量较多持续时间较长的纵连打谱面,一部分玩家的身体能力就跟不上了,需要使用一些更加省力的手法来应对。纵连可以通过一组纵连中的note数目来称呼,如Lunar Mare(CHAOS)中四纵连和大量出现的三纵连。

55. 单乱:下落式音游中的术语,多指有轨音游中排布散乱的单键(双乱即为排布散乱的双押),在Cytus和CytusII中可指排布散乱的单点,如Bloody Purity(CHAOS)和Occidens(CHAOS)中的大量16分单乱。

56. 发狂:指突然之间出现发狂一般的高密集度或者难度远超同谱面中其他正常段的谱面,比如Sickest City(CHAOS)中段出现的12分双押海、Hydra(GLITCH)中段出现的连续几屏高强度纵连谱面。

57. 尾杀:原本多用于Beatmania IIDX、Sound Voltex等有血槽的音游,由于clear要求达到一定量的血槽量,因此在一些末尾容易失手导致血槽严重下降的谱面很让玩家头疼,因此称为“ラス殺し”(中文翻译为尾杀),一般来说曲目尾段发狂的部分都称为尾杀,如Ramen is God(GLITCH)末尾的谱面,其难度远超前半部分谱面的难度,导致许多玩家在末段经常失误,这样的末段谱面就称之为“尾杀”。

58. 物量:简单来说就是单位时间内的note数量。物量的高低从某种程度上也会影响谱面的难易程度。

59. 葡萄:玩家对于一些排布密集的谱面的戏称,由于Cytus的(绿色/蓝紫色)球状note密集排布看起来就好像一串串葡萄,因而得名,并沿用至了CytusII。

60. 葫芦:玩家对于一些“8”字型锁链的戏称,首先在Blow my mind中被大量利用,并在之后remorse、blow my mind (tpz overheat remix) 等曲目中多次出现大量类似形状锁链,因其物量大、难度不低、视觉效果震撼而给玩家留下深刻印象。

61. 转圈:CytusII中指谱面加速后的需要玩家快速转圈的闭合状锁链。在Brain Power(CHAOS)结尾中首次出现,并在之后被经常使用,还出现了不同形状,比如New Challenger(CHAOS)中的转圈就是棱形。

62. 轴:当纵连打和其他note复合的情况下,通常会称纵连打的部分为轴,一般情况下轴在谱一端的情况下比较容易,使用一手打轴一手打剩下note的方式就能完成,但在轴位于谱中间且轴两边均有note的情况下就比较难处理了,一般需要比较强的协调能力去处理期间出现的同时押或者短间隔押的情况。在Vis前段就出现了这种协调要求高的谱面。

63. zure:指的是由于制谱者的失误、演唱者的即兴演唱、演奏者的即兴变奏或是而造成的谱面元素与歌曲节拍对不齐的现象,少数情况也会是制谱者有意而为之。一般在各大音游早期的谱面比较常见。克服zure最好的方式是目押(用眼睛确认谱面的实际位置),或者看谱面确认来抓出zure位。

64. 混fr:一般来讲是指由于曲目音乐内不同声部的节奏不同,而产生的谱面内也分为节奏不同的两部分的情况,创作谱面时就是同时采多条音轨的做法。在Happiness Breeze(GLITCH)中几乎全程混fr,因为需要双手掌管谱面的不同配置,对玩家协调有一定要求。

65. 运指:通常也可说成“指法”。原本是乐器方面的术语,一般是指弹奏弦乐键盘乐这类需要用到手指的乐器的过程中的指法运用(按弦动作/手指摆放);在音游中也有类似含义,一般是指应对比较复杂的谱面时的手指运动的方式,往往一些好的运指可以帮助玩家更加轻松地应对复杂谱面。同时应对同一个谱面也有不同的应对方式,一些自身水平比较高且有这娱乐心态的玩家会用一些比较“特别”的指法来应对谱面,这样的方式一般被称为“特殊运指”。

66. 馅蜜:在遇到连续不同时出现的click的时候,为了降低点击难度和自身的协调负荷,将本不应该同时点击的音符强行同时点的情况,就称为馅蜜。馅蜜在把握好时机的情况下就能够全部达成彩色perfect,但大多数新手玩家因为自身技术不够稳固,就会在馅蜜的时候会损失TP,但是一般不会掉太多分数。在比赛中是比较常用的混全连的手段。

67. 逆馅蜜:,与“馅蜜”是一对相反词组,指将同时押强行拆解成非同时押。一般在单手演奏谱面的时候比较常用,在比较快的情况下分开打双押还是有一定机会全彩的。

68. 全换手:完全用换手解决(一个note换一次手),使用双手交替的方式击打谱面,简称“全换”。这个手法最开始也许只有花哨或者美观的成分在里面,但后来在如Halloween party(CHAOS)这样的连续高速纵连谱面,使用全换手可以弥补一些玩家手速和持续能力的缺陷。全换解决纵连虽然对设备有一定的要求,但如果可以做到的话,纵连就会变成一串交互。所以全换在现如今也有了很多实用意义。

69. 片手:取自日语(片手で),意为单手处理谱面。通常来说,只用一只手代替原本的两只手去应对谱面的难度更高(当然不排除部分特例),因此有部分玩家会使用一只手来游玩谱面来达到自我挑战的效果。

70. 钢琴押:通常指为了避免硬扛带来的麻烦,像弹钢琴一样,手指进行横向移动的手法。比说Lunar Mare(CHAOS)中出现的大量三纵连,就可以用钢琴押来过,使用无名指-中指-食指或是中指-食指-拇指的顺序(就像弹钢琴一样)连续击打,可以非常有效地节省体力。当然钢琴押还包括其他打法,除了上述仅用一只手完成的打法外,也有使用两只手需要换手的时候,如REBELLIUM(CHAOS)中连续三连音的部分可使用两只手无名指-中指-食指分别交替击打的方式来应对。但由于钢琴押对手指的灵活度要求比较高,建议新手玩家在有了一定基础后再去练习钢琴押。

71. 轮指:广义上属于钢琴押;在有些玩家口中可能会称之为“叠指”。轮指大多数情况下只需通过一个手来完成,一般指同一只手的复数个手指交错点击note的手法。然而被运用最广泛的轮指方法是食指与中指交替,因此许多玩家口中的轮指亦可狭义地理解为食中指交替;此手法适合应对密集型谱面,通过不同手指的轮流击打减少由硬抗高速击打而产生的困难。

如:Halloween Party(CHAOS)中的8个连续双纵连(16连打),除了可以使用全换手外,也可以使用轮指的方式处理,以弥补手速不够的缺陷。当然,轮指存在的缺陷就是当手指按正常排列产生的间隔大于note之间的间隔时,单纯使用一般展开来排列手指的轮指手法可能会造成miss的情况,因此如果要使用轮指,就需要微小的手部位移调整,而精确掌握轮指所需的位移调整方式和大小则是熟练掌握轮指手法的关键所在。

72. 北斗:本来在2dx里面指没有固定手法,随意打的一种流派,到Cytus就是指左右分开的常规手法。本身北斗指的就是在没有特殊谱面的情况下,按照自己的正常手法来处理。不过某人开创了“北斗神拳”之后,马上北斗就有了新含义,一般可以指用大力气硬抗。

73. 出张:指在游玩中,左手帮右手/右手帮左手的情况,在演奏过程中一只手越过中线去帮另一只手处理复杂的谱面的情况,统称为出张。例如Il(CHAOS)开头的12分连点,Liberation(GLITCH)中段的三角状交互等等。是进阶玩家需要掌握的重要手法之一。

74. 分业:与出张相对,指的是左右手固定地分管谱面的两部分(左右半边居多),两只手分别负责区域中的全部note的一种手法,这样可以避免换手所带来的协调上的负荷,也是进阶玩家需要掌握的重要手法之一。

75. 糊:指在不知道或不完全知道音符节奏的情况下,仅仅以跟着线走为目的,无视节奏,把散乱的音符连成一个个独立的连打组合来处理的情况。通常是玩家想要偷懒或者混判定的一种技巧,经常会出现新手玩家为了混perfect的判定却无视了彩色与黑色perfect的分别,结果导致分数极高而TP极低的情况。

76. 和尚:最早用于iidx,指代多个人同时完成本应一个人完成的谱面,由一个ID为OSHOW!(读音和日语“和尚”很像)的玩家,公开双人打本该由单人完成的iidx DP模式而得名。在Cytus和CytusII中也有类似的玩法,如双人打一份谱面,分别分管扫线上行部分和下行部分,当然也有其他玩法。

77. 地力:在日语词典内解释为人所持有的实力;在音游中词义得以引申,在Beatmania IIDX中使用最为广泛,虽然有许多不同的解读方法,但是核心还是指向一个人的实力。主流的对地力的解读是指对多种谱型组成的复合谱面的应对能力,具体来讲就是指衡量一个人在一定时间内处理同时出现的不同谱型的信息量的能力的参考标准,因此如果说一个人的地力越强大,处理复杂谱面的能力也就越强,临场发挥的能力就越强,对于一些新谱面的初见成绩也会相对更高。

78. 目押:与平时的通过所听到的节奏来演奏谱面不同,使用眼睛目测扫线的位置来判断击打note时机的一种方法,通常会在含有zure的谱面中使用,以避免节奏对演奏精度的影响。

79. dlkp:多练可破的缩写,这是一个被人无数次吐槽,无数次应用的词语,通常都是教育新手玩家要循序渐进不断努力练习才能提高自身的水平。实际上除了一些谱面比较奇怪或者特别难的曲子,基本所有曲目都可以做到多练可破,所以如果为了段位,为了所谓的实力而努力的话,只要方式正确,或多或少都会有成果。现在“多练”已经变成一个梗,注意不要过度玩梗哦,玩家来询问如何提升时用“多练”是一种敷衍,可是会破坏群聊气氛的!(来自红红的善意提示?)

80. dssq:大势所趋的缩写,指通过视频封面或标题欺诈来吸引观看以增加播放量的做法,常见于下落式音游调低速度造成note密度极大的错觉。

81. 诗人:“诗人”与“是人?”谐音,因此有很多玩家(尤其是常驻c吧的老玩家)经常会使用“诗人?”来表达对一些进阶玩家及其优异成绩的敬佩。同样的名词在精品区的难度表中也有出现,其含义类似。

82. 马甲:某些比较知名的作曲家希望隐藏自己的身份,或者为了更换一个曲风,以另一个名义来进行作曲,这个作曲名义就称作此作曲家的“马甲”。CytusII中ice曾使用101-202-404作为马甲供曲小悪魔×3の大脫走!?,而曲目DJ Mashiro is dead or alive中DJ Mashiro便为3r2的马甲。

83. 经济:谐音“竞技”,指玩家间快速约定并即使进行游戏,截图成绩进行水平切磋。

84. 移植:指某个曲子从一个游戏转移到另一个游戏,或某个游戏从一个平台转移到另一个平台,并可能有一定的重制的情况,比如Cytus曾经移植到psv平台上,或者一些bms曲目移植到Cytus内。

85. 冷饭:指旧作翻新后作为新作放出,在CytusII中指前作Cytus中的曲目复刻至CytusII中,被玩家戏称为炒冷饭。

86. 长颈鹿:指CytusII中CAPSO系统中没有抽取到奖励时的画面,是游戏制作人gulu的形象——一只长颈鹿,长颈鹿同样也在2018年愚人节在恶搞预告片中出现。在2.9版本中玩家抽取到长颈鹿后将返还一定数目字母作为补偿。

87. BMS:Be-Music Script的简称,通常是指电脑上的bms谱面文件,是由Urao Yane及NBK于1998年公开并投入使用的一种谱面格式。bms文件一般包括谱面、音源、图像、影片(BGA)四部分。该文件原本是用于beatmania家用机的游玩,但由于其使用的自由度,导致现在大多数bms爱好者使用此格式来进行自制。现今比较常用的游玩bms的模拟器是由日本开发的LunaticRave2(LR2)。

88. BOF:BMS of Fighters的简称,是网络上定期举办一次的BMS创作大赛,参赛作品依次根据网友投票情况列出最终人气排名。同时BOF也是音乐、绘画、谱面、视频领域的新人的一个极佳的展示平台,也有不少年轻的作家因为BOF而一举成名,尤其是对于曲师而言,一些优秀的音乐作品甚至会被游戏公司购买并收录至游戏当中。如Cytus中的Halcyon、AXION、conflict等等都是在BOF中脱颖而出的曲子。有关BOF的更多介绍可查看此贴:

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